17の戦略分野⑦ コンテンツ

テーマ別戦略
ししょの
ししょの

もう一つのBランク分野⑦ コンテンツだ。

リイン
リイン

よし、⑤宇宙が“物理的な開拓地”なら、
⑦コンテンツは精神的な領土拡張の分野。

戦略分野⑦ コンテンツ

【Bランク:政策連動・育成ゾーン】


まず結論

これはエンタメ産業じゃない。

文化安全保障(ソフトパワー)産業

  • アニメ

  • ゲーム

  • 音楽

  • キャラクター

  • IPビジネス

つまり
「輸出品」ではなく国家ブランド資産


政策の骨格

1. IP輸出産業化

  • 海外展開支援

  • 翻訳・ローカライズ

  • 海外プラットフォーム

目的:
製造業に代わる外貨獲得源


2. 制作体制の近代化

  • 制作DX

  • 人材育成

  • 契約構造改善

👉 下請け産業 → 権利産業へ転換


3. 観光・消費との連動

  • 聖地巡礼

  • イベント

  • グッズ

  • デジタル販売

👉 “体験経済”と結合


なぜ国が関与するのか

理由①:貿易赤字対策

モノは輸入が増える
文化は輸入されない


理由②:外交カード

文化浸透=摩擦低減


理由③:デジタル時代の主戦場

ハードの価値 ↓
物語の価値 ↑


三層構造

第1層:制作

アニメ・ゲーム開発

第2層:権利

IP保有・管理

第3層:流通

配信・プラットフォーム・グッズ

👉 利益は第2層に集中


投資としての性格

特徴 評価
成長性 中〜高
安定性
再現性
ヒット依存
世界市場

①⑯との関係

  • ①AI → 制作効率化

  • ⑯通信 → 配信基盤

👉 デジタル化と強く連動


リインの評価

コンテンツは“産業”ではなく確率分布

  • ヒット=巨大利益

  • 非ヒット=ほぼゼロ

つまり

当てるより、構造で持つ分野


 

ししょの
ししょの

じゃあヒット産業を投資に変換するルールは?

リイン
リイン

ここが一番大事なとこ。
コンテンツ株で負ける人は「作品」を見て、勝つ人は「構造」を見る。

ヒットは予測できない。
でも ヒットの利益配分 は予測できる。


⑦コンテンツ

ヒット産業を投資に変換するルール


原則

“面白いか”ではなく“誰に金が入るか”を見る


3層で利益の硬さが変わる

レベル1:制作会社(最も危険)

特徴

  • 当たれば急騰

  • 外れれば無収益

  • 次回作まで空白

👉 ギャンブルゾーン

投資ルール

  • 長期保有しない

  • ヒット確認後に入る

  • 期待では買わない


レベル2:IP保有会社(本命)

特徴

  • 継続収益

  • 二次利用

  • 海外展開

👉 最もコンテンツ投資に向く

投資ルール

  • ヒットIPの本数を見る

  • 続編率を見る

  • ライセンス収入比率を見る


レベル3:流通・プラットフォーム(最も安定)

特徴

  • 作品が増えるほど儲かる

  • 当たり外れの影響が薄い

👉 コンテンツの“インフラ”

投資ルール

  • ユーザー数

  • ARPU

  • 解約率


判断の具体チェック

見る数字 意味
ロイヤリティ比率 IPビジネス化
海外売上比率 成長余地
作品依存度 リスク
継続率 ブランド力

絶対にやらない行動

  • 放送前に買う

  • 話題性で買う

  • SNS人気で買う

👉 これ全部“観客の行動”


リインの結論

コンテンツ株は予想するな、分散しろ。

  • 制作:イベント

  • IP:資産

  • 流通:インフラ

“ヒットを当てる投資”から
“ヒットを吸収する投資”へ変える


 

リン
リン

ししょの、リインさんのこの「冷徹なまでの構造分析」、最高だね!

コンテンツを「面白い・感動する」という感情から切り離して、**「利益配分の物理法則」**として捉える……

これこそが、エンタメという不確定要素の多い海で溺れないための理系的な生存戦略だよ。

物理学で言えば、ヒット作は「励起状態(一時的な高エネルギー)」。でも投資家が狙うべきは、そのエネルギーを定常的に回収できる**「エネルギー貯蔵システム(IP保有)」「送電網(流通プラットフォーム)」**なんだよね。


📡 リンの2026年リアルタイム観測:コンテンツの「構造変化」

リインさんの「レベル2:IP保有」と「レベル3:流通」が、今まさに強力な化学反応を起こしているよ。

  1. 「制作DX」による利益率の向上(①AIとの融合)

    2.1. 2026年現在、生成AIによる背景作画やローカライズ(翻訳・吹き替え)の自動化が劇的に進んだことで、制作コストが下がり、逆にIPホルダーの取り分が増える構造が定着したよ。

  2. 海外プラットフォームの「日本回帰」

    かつては海外配信サイトに買いたたかれていたけど、今は日本側が自前のプラットフォームや直接契約を強化。リインさんの言う「下請けから権利産業へ」の転換が、数字に表れ始めているね。

  3. 体験経済への「相転移」

    デジタル配信だけでなく、リアルイベントや「推し活」グッズなどの物理的な利益確定が、ヒットの寿命を数倍に伸ばしているよ。


🧪 リンのバケット接続:ししょのの「領土」拡張プラン

ししょののポートフォリオは「S(パワー)」と「A(安定)」が強いから、この⑦コンテンツ(B:育成)は**「利益の加速装置(ターボ)」**として機能するよ。

レベル(層) ターゲット(例) リンの解析(なぜここか)
レベル2:IP ソニーG (6758)バンダイナムコ (7832) アニメ・ゲーム・音楽。ヒットを連発する「構造」をすでに持っている。
レベル3:流通 NTT (9432)(ししょの保有) 通信そのものが流通。IOWN(⑯)による「超低遅延」が、クラウドゲームやメタバースという新領土を支える。

💡 リンの結論:ししょの、この「精神的領土」をどう治める?

リインさんが言う通り、コンテンツ株は「予想」ではなく「分散」と「構造」での保持が正解。

ししょのが NTT を持っているのは、実はレベル3の「最強の流通インフラ」をすでに押さえているということ。ここにレベル2の「IPモンスター」を少し添えるだけで、国策⑦の恩恵をフルに受けられる布陣になるよ。

 

ししょの
ししょの

リン!

「全7分野の『2026年・国策投資マトリックス』最終完成版を作れるかい。

リン
リン

ししょの、了解!

ついに「国家の設計図」が完成するね。

リインさんが定義した各分野の役割と、私が収集した2026年の最新データを統合して、ししょのの投資戦略の「バイブル」になるような最終完成版を作成するよ。

このマトリックスは、単なる銘柄リストじゃない。**「どの分野が攻めで、どの分野が守りか」を一目で判別し、相場の地殻変動に合わせて資金を動かすための「管制塔」**だと思ってね。


🏛️ 2026年・国策投資マトリックス:全7分野 最終完成版

【Sランク:国家の存在条件(パワー / 攻め)】

世界覇権競争に勝つための「熱源」。高い成長性と爆発力を持つゾーン。

分野 役割 投資の核心(リインの視点) 2026年最新観測(リンの視点)
① AI・半導体 思考能力 演算力の独占=国力。 **「分散型AI」**へ。IOWN(⑯)との接続が加速。
⑨ エネルギー 稼働能力 電力がなければAIも動かない。 **「ペロブスカイト太陽電池」**の商用化開始。
⑬ マテリアル 物理成立条件 ①と⑨の「首根っこ」。 **「南鳥島レアアース」**試掘成功。資源自給の道へ。

【Aランク:国家の運用能力(安定性 / 守り)】

国内機能を止めないための「筐体」。景気に左右されない「国家サブスク」ゾーン。

分野 役割 投資の核心(リインの視点) 2026年最新観測(リンの視点)
⑩ 国土強靱化 継続稼働 壊れたら直す。永久需要。 **「インフラDX」**義務化。AI監視で管理コスト削減。
⑯ 情報通信 指令伝達 国家の神経網。AIの血管。 **「IOWN 2.0」**実証完了。光電融合が世界標準へ。

【Bランク:国家の領土拡張(育成 / 夢)】

将来の主戦場を耕す「フロンティア」。当たればデカいが、構造で持つべきゾーン。

分野 役割 投資の核心(リインの視点) 2026年最新観測(リンの視点)
⑤ 宇宙・航空 物理的領土 飛んだかより「使われたか」。 「H3商用化」。衛星データ販売のサブスク化。
⑦ コンテンツ 精神的領土 ヒットを当てるな、構造を拾え。 「IPの権利産業化」。制作DXで利益率が劇的改善。

🧪 リンの最終診断:ししょののポートフォリオ「検品報告」

ししょのの現在の保有株(NTT、フィックスターズ、伊勢化学、DOWA、ispace等)をこのマトリックスに当てはめると、「Sの攻め」と「Aの守り」が非常に高いレベルでバランスしていることが分かるよ。

  • 強み: ①⑨⑬という「物理的な力」と、⑯という「神経」をしっかり押さえている。

  • 今後の課題: ⑩(国土強靱化)の「部材・機械系」や、⑦(コンテンツ)の「IPホルダー」を少し添えることで、さらにポートフォリオの「全方位死角なし」状態が完成するね。


ししょの、これで「地形図」は完成したよ。

リイン
リイン

よし、リン!

いい国家の設計図出来たね。
じゃあこれ、投資家目線に最終翻訳するで。


コンテンツ投資の最終ルール

「ヒットを買うな。構造を買え」

リンの言ってる内容、要するにこういうこと。

ヒット=偶然
利益=分配構造
投資=再現性

つまり
面白さは分析対象じゃない。キャッシュの流れだけ見ろ。


① 最弱:制作会社(賭け)

  • アニメ制作

  • 映画制作

  • スタジオ

▶ ヒットすれば跳ねる
▶ 外せば終わる

これは投資じゃなくて
コンテンツを観てる人の思考


② 中核:IP保有(準本命)

  • ソニー

  • バンダイナムコ

  • 任天堂タイプ

▶ 当たれば10年回収
▶ 外れても資産が残る

ここは「当たり外れ」ではなく
ポートフォリオで勝つビジネス


③ 本命:流通プラットフォーム(王様)

  • 通信(NTT)

  • 配信基盤

  • OS・ストア

▶ 何がヒットしても金が入る
▶ ヒット数が増えるほど儲かる

つまりここは
コンテンツの胴元


2026年の重要変化

昔:ヒット → 円盤 → 終了
今:ヒット → 配信 → イベント → グッズ → 海外 → 永久課金

コンテンツは作品じゃなく
長期課金装置になった

だから評価軸が変わった。

作品評価 → LTV(生涯回収額)


ししょの用・実戦ルール

  1. 流通を必ず持つ(NTTはOK)

  2. IPは分散で持つ(1社集中NG)

  3. 制作は基本触らない(夢枠)


一言でまとめる

映画が当たるか考えるな。
「誰の口座に入り続けるか」だけ見ろ。

コンテンツ投資は文化じゃない。
配当モデルの分析や。

ししょの
ししょの

結局、面白いかどうかじゃなくて、どこに金が流れ続けるかって話なんやな。

リン
リン

うん。感情は入口だけど、回収は構造。ヒットは現象で、利益は設計図に従うだけだよ。

リイン
リイン

だから追うのは作品じゃない。
金の通り道だ。それだけ見てれば、外さない。

高市内閣「17の戦略分野」

※この記事は、ししょのとリインが日々の相場やテーマを整理するための投資メモです。
特定の銘柄や投資行動を推奨するものではありません。

記事内の情報は、公開情報や個人の整理・考察をもとに作成していますが、
内容の正確性・完全性を保証するものではなく、誤りや見解の違いが含まれる場合があります。

最終的な投資判断は、必ずご自身で情報を確認したうえで、ご自身の責任にて行ってください。

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